Cairn ou le plaisir de prendre son temps
Je viens de finir Cairn, un jeu d’escalade français. Je vais l’annoncer d’entrée de jeu : c’est mon deuxième meilleur jeu de tous les temps, après Outer Wilds. Rien que ça.
Cairn est un jeu atypique avec un gameplay original. En essayant de le vendre autour de moi, une réaction revient souvent : un jeu d’escalade, ça ne parle à personne — ou du moins à personne qui n’en pratique pas. Moi-même je n’en ai jamais fait.
Aussi, la comparaison avec Jusant arrive rapidement. Je n’y ai pas joué mais après un rapide coup d’oeil à son gameplay, je peux assurer que ça n’a rien à voir.
Il n’y a pas de barre d’endurance — ou du moins, pas comme on l’imagine, avec le petit cercle orange qui se vide lors des phases de grimpe.
On déplace chaque membre du corps individuellement, et le but est de caler ces membres sur les différentes aspérités de la roche. C’est assez intuitif en réalité : par exemple quand on voit un mur lisse, on sait que le mur sera impossible à escalader (ou presque).
En plus de cela, il y a un aspect survie (désactivable) : gestion de la faim, de la soif et du froid. Ce qui donne un côté simulation au jeu.
Pour couronner le tout, l’histoire est très efficace. C’est exactement ce qu’il faut en termes de narration. C’est simple, toutes les situations et les dialogues sonnent vrai. La conclusion est vraiment satisfaisante et touchante.
Bref, un gameplay très satisfaisant, une histoire touchante, une esthétique plaisante. Ce n’est pas un jeu grandiloquent avec une mise en scène qui en jette. Mais tout ce qu’il propose est simple et authentique.